UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MELALUI MEDIA WAYGROUND DI KELAS II SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51476/rvdcby84Keywords:
pendidikan agama islam, Media Wayground, Hasil Belajar, Penelitian Tindakan KelasAbstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar dan minimnya fokus peserta didik Kelas II pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) akibat dominasi metode pembelajaran konvensional yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis peningkatan hasil belajar PAI melalui penerapan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi Wayground. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan desain model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 15 peserta didik Kelas II di SDN 55/1 Sridadi pada semester genap tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis objektif dan observasi, dengan analisis data menggunakan statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar kognitif peserta didik. Pada tahap Pra-Siklus, nilai rata-rata kelas hanya mencapai 58,00 dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 6,67%. Setelah diterapkannya intervensi media Wayground yang memuat mekanisme kuis dalam video (embedded interactive video), hasil evaluasi pada akhir siklus mengalami lonjakan dengan nilai rata-rata kelas mencapai 83,33 dan persentase ketuntasan klasikal menyentuh angka 80%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media interaktif Wayground terbukti efektif bertindak sebagai instrumen pemusat fokus ulang (refocusing tool) yang mampu mendongkrak antusiasme dan hasil belajar PAI pada siswa kelas rendah secara signifikan.
References
Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Journal of Islamic and Social Political Education (JISPE), 3(1), 13-30.
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475-1484.
Amna, I., & Wijayanti, S. (2024). Pemanfaatan Wordwall untuk Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Teks Hikayat pada Siswa SMA. Alfabeta: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 9(2), 45-58.
Ariyanto, T. P., Harsan, T., & Hadiprasetyo, K. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV melalui Aplikasi Quizizz dalam Kegiatan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 1-13.
Handika, H. H., Zubaidah, T., & Witarsa, R. (2022). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implikasinya dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, 22(2), 124-140.
Ibad, W. (2024). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. JIEES: Journal of Islamic Education at Elementary School, 5(1), 56-64.
Ilham, M., & Arba'iyah, L. (2023). Implementasi Teori Belajar Perspektif Psikologi Konstruktivisme dalam Pendidikan Anak Sekolah Dasar. Jurnal Multilingual, 3(3), 231-240.
Komariyah, K., Hasan, M., Chumaidah, A., Huda, N., & Utami, S. (2024). Technological Innovation in Islamic Education: Exploring the Impact of Gamification-Based Media on Enhancing Elementary School Students' Learning Creativity. Maharot: Journal of Islamic Education, 8(1), 13-28.
Kuron, M. A., Dungus, F., Komansilan, R., & Londa, T. K. (2024). Gamifikasi Dalam Evaluasi Pembelajaran: Kahoot, Wayground, dan Wordwall. Tahta Media Group.
Ningsih, I. W., Ulfah, Mayasari, A., Arifudin, O., & Kartika, I. (2024). Manajemen pembelajaran pendidikan agama islam dalam meningkatkan prestasi belajar peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Tahsinia, 5(1), 23-37.
Oktiningrum, W., Wardhani, D. A. P., Zuhroh, L., Muslihasari, A., & Wibowo, A. (2025). Integrasi Platform Digital Wayground dalam Pembelajaran Interaktif Bagi Guru Sekolah Dasar. At-Tamkin: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(2).
Rizqiyanti, I., Itqan, M. S., & Babun. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Wayground Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IX MTsN 1 Probolinggo. LAPLACE: Jurnal Pendidikan Matematika.
Sari, N. H. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas V Sekolah Dasar. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2).
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722-1732.
Yandi, A., Putri, A. N. K., & Putri, Y. S. K. (2023). Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik (Literature Review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara (JPSN), 1(1), 13-24.
Yusnita, R. (2024). Penggunaan Media World Wall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 13 Tanjung Bonai Aur Kecamatan Sumpur Kudus Kabupaten Sijunjung. Journal of Community Dedication, 4(1), 181-193.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Angka Pratama, Mutmainnah, Kartika Meilani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





